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Federico Cadalanu

Super Mario contro l’impossibile

Cosa ci dice la folle sfida per completare tutti i livelli di Super Mario Maker.

Super Mario non può entrare nelle pareti. Nel Regno dei Funghi le leggi della fisica sono del tutto particolari ma non così dissimili dalle nostre: i muri non si attraversano, anche perché se no il gioco finirebbe in cinque minuti. Ci sono cose che i videogiocatori possono fare e altre che semplicemente non possono fare. Le prime, nel gergo dell’ambiente, appartengono alla sfera dello humanly possible, un concetto utilizzato per parlare di sfide ardue ma umanamente possibili: una lunga sequenza di pulsanti da premere senza errori, un boss battuto in tempo record, un’intera partita senza mai subire danno. 

 

È un modo di dire curioso, perché una cosa è dire “possibile”, un’altra è dire “umanamente possibile”. Nel caso videoludico, si specifica la dimensione umana per distinguere da quella virtuale (tool-assisted), raggiunta con l’aiuto di strumenti capaci di premere i pulsanti al posto dei giocatori o di salvare il gioco quando non si potrebbe. La specificazione però rimanda per forza di cose a un uomo che si confronta con i suoi limiti naturali, come se si specificasse “umano” per distinguere dal “sovra-umano”. 

 

La ricerca e lo spostamento del limite del possibile è una costante dell’agonismo videoludico. Quando in Super Mario Bros. si tocca un ostacolo, il software ordina al gioco di spostare Mario nella direzione opposta a quella in cui sta andando: se sta andando a destra, lo bloccherà a sinistra. Se però in quell’esatto sessantesimo di secondo in cui si tocca il muro il giocatore preme il pulsante per andare a sinistra, il gioco lo manderà a destra. Dentro il muro. Per spostare il limite, i più grandi giocatori di Super Mario sono passati attraverso i muri e oggi il record del mondo di Super Mario Bros. è di quattro minuti e cinquantaquattro secondi.

 

Maniere alternative per entrare nei tubi.

 

I giocatori competitivi amano raccontarsi come dei Davide contro il Golia dei codici di gioco e del buon senso. C’è della hybris in quegli ostacoli passati come se non ci fossero, una sfida a chi quel muro lo aveva innalzato. Il rapporto tra fan di Mario e Nintendo è lo stesso che correva tra uomo e divinità antiche: un rapporto di adorazione, di rispetto timoroso, di sfida e, talvolta, di punizione. Lo scorso 8 aprile Nintendo ha chiuso i server della Wii U e del 3DS, le console di penultima generazione, su cui non si potrà più giocare online. Per i giocatori di Super Mario Maker, la chiusura dei server è stata una sorta di diluvio universale, un disastro che ha spazzato via anni di lavoro e dedizione.

 

Su Super Mario Maker i giocatori possono creare i propri livelli, o stage, come se fossero loro stessi degli sviluppatori. Si possono disegnare percorsi, disporre nemici e trappole, ingegnare sfide e ricompense, dare un titolo ai propri percorsi. Le possibilità non sono infinite, quasi: secondo l’account di Youtube, The Game Theorists, su Mario Maker si possono creare 10^12.431 livelli, una cifra definita “Marioplex”, più alta del numero di atomi nell’universo osservabile. Alla chiusura dei server, i livelli disponibili erano 10.610.412, condivisi con gli altri amanti di Mario sulla piattaforma online del gioco. Dallo scorso 8 aprile non si possono più giocare.

 

Per i gamer di vecchia data, la chiusura dei server dev’essere stata percepita come un castigo divino per un peccato antico di vent’anni, quello di FuSoYa. Nome da Final Fantasy e gesta da Prometeo, nel 2000 FuSoYa rubò a Nintendo per dare agli uomini: l’hacker aveva ideato per primo un’applicazione con cui creare la propria versione di Super Mario World, il quarto capitolo della saga di Super Mario Bros. Il codice di gioco non era simile: era proprio lo stesso. FuSoYa aveva studiato il codice di Super Mario World e lo aveva ricreato da capo per ingegneria inversa: aveva preso il fuoco dall’officina di Efesto. Nelle interpretazioni del mito, il fuoco dà agli uomini sostentamento ma accende anche il loro estro creativo. Quello tra fuoco e creatività è un legame ricorrente: Apollo, il dio che traina il sole, è anche il dio della poesia e della musica. Nonostante l’ispirazione solare, FuSoYa chiamò la sua app Lunar Magic. 

Come il Super-8 o la Polaroid per le proprie arti, Lunar Magic aprì le porte del game designing agli amatori. L’editor era molto intuitivo e le conoscenze informatiche necessarie per utilizzarlo erano elementari. I mattoncini di Super Mario divennero come Lego, impilabili a piacere, senza dover seguire le istruzioni. Lunar Magic diede il via a una grande onda di Super Mario fatti in casa e distribuiti in giro per il mondo su canali non ufficiali. Lo stesso FuSoYa diede prova delle possibilità della sua creazione con Demo World, la prima versione di Mario ad uscire da Lunar Magic (il giorno dopo, il mondo avrebbe avuto altro a cui pensare: Demo World fu pubblicata il 10 settembre del 2001).

 

Nintendo, però, è una delle divinità più capricciose e intransigenti sull’utilizzo delle sue proprietà intellettuali. La sua vendetta si sarebbe consumata fredda. Nel tempo, il panorama delle hack ha continuato a espandersi e con esso la loro popolarità, fino a quando l’azienda non ha fatto la sua mossa, pubblicando Super Mario Maker: invece di punire Prometeo, dal 2015 Nintendo ha cominciato a vendere il fuoco. Oltre a capitalizzare sui livelli fan-made, Super Mario Maker ha permesso alla società di controllare l’estro creativo dei fan senza mortificarlo. Dalla stessa settimana di pubblicazione, la compagnia giapponese ha cominciato a ostacolare creatori e streamer che utilizzavano versioni non ufficiali. 

Il trailer di Super Mario Maker: il primo storico livello, rivisitato.

 

Con il controllo dei canali creativi, gli aspiranti sviluppatori hanno seguito i bisogni commerciali della casa madre. Quando i dati di vendita della Wii U sono diventati troppo bassi, Nintendo è stata tra le prime a proporre una console di nuova generazione, la Switch. Per questa piattaforma nel 2019 è uscito Super Mario Maker 2. Nel 2021 è stata bloccata la possibilità di caricare nuovi livelli sulla vecchia versione del gioco, costringendo i giocatori creativi a cambiare gioco e console. Si arriva così alla punizione dello scorso 8 aprile e alla scomparsa dei 10 milioni di livelli. Che reazione avreste di fronte a quest’immagine: un bambino che impiega diverse ore per creare un livello del quale sarà per sempre l’unico giocatore. Se vi mette tristezza, benvenuti nel club. Il club in questione si chiama Team 0%.

 

La storia di questo progetto comincia nel 2017, quando un giocatore, The0dark0one, crea un algoritmo per trovare nel database di Mario Maker tutti i livelli con un margine di completamento dello zero percento, ovvero i livelli pubblicati online ma mai completati da nessun giocatore. Non ci sono standard di qualità in Super Mario Maker: per pubblicare un livello, l’unico criterio che un creatore deve seguire obbligatoriamente è quella della fattibilità. Quando il livello è pronto, l’autore deve dimostrare di essere in grado di batterlo lui stesso, per evitare agli altri giocatori di trovarsi di fronte a uno scenario in cui Mario cade tra le fiamme prima ancora di potersi muovere o in cui il traguardo è circondato da rocce indistruttibili. Qualcuno riesce a barare con metodi illeciti ma Nintendo è sempre all’erta per cancellare i livelli craccati e aggiustare il gioco con delle patch. 

 

Tutte le sfide sono completabili ma questo non basta a renderle interessanti: migliaia di livelli, una volta creati, finiscono nel dimenticatoio. Il tasso di completamento fornito dal gioco non include la partita “di prova” del creatore: se nessuno altro gioca il livello, il tasso rimane allo 0%. The0dark0one scova tutti questi livelli e li ordina su un foglio Excel, che pubblica e aggiorna settimanalmente su Reddit. Finalmente coglie l’attenzione di un altro giocatore, Jeff Maya, il fondatore del Team 0%. L’obiettivo è semplice: non lasciare nemmeno un livello indietro. Dovranno essere tutti giocati almeno una volta da una persona che non sia il suo creatore.

 

Se la chiusura dei server è stato il diluvio, il Team 0% sarebbe stato l’arca. Quando i nuovi caricamenti si bloccano nel 2021, il numero di livelli mai battuti diventa finito: circa 48.000 livelli, e non sono pochi. C’è il livello “tappeto mobile” che finisce da solo senza che si premano tasti, c’è il livello che ricrea la Marcia Turca di Mozart, c’è il livello dove per vincere bisogna scovare le differenze tra due quadri, come sulla Settimana Enigmistica. Scrive Maya sul server di Discord che ha appena fondato: “Mi piacerebbe avere un gruppo di persone che, nel complesso, siano brave a quasi ogni tipo di livello, e rendere l’elenco dello 0% molto più corto di quanto sia adesso”.

 

Come una sorta di Danny Ocean, Maya comincia a reclutare gli uomini migliori. Oltre alle categorie già citate, ce n’è una che preoccupa: quella dei livelli difficili. Col diffondersi di Lunar Magic prima e Super Mario Maker i giocatori più adulti hanno trovato pane per i loro denti e alcuni stage di Super Mario sono diventati una sfida da nervi saldi. La categoria ha un nome preciso: kaizo.

Kaizo Mario World 3, livello 9, storico mix di grande game design e lacrime amare.

 

Il termine viene da Kaizo Mario World, una hack giapponese (kaizo significa proprio “hack”) creata nel 2007 da T. Takemoto, genio maligno del Regno dei Funghi. Lunar Magic è stato il fuoco ma Kaizo Mario World è stato il vaso di Pandora. Di estrema difficoltà e di geniale progettazione, i livelli di Kaizo Mario World richiedono intransigente precisione, tanta pazienza e altrettanto tempo. Chi ci gioca vedrà il povero idraulico nostrano cadere in mille burroni, nelle fauci delle piante piranha e nelle trappole di mattoncini: nei platform kaizo la sconfitta non è un incidente di percorso ma è parte del processo. Nel tempo, il genere diventa materia da pro-player, gli unici capaci di sfruttare i meccanismi più complessi con riflessi agonistici. Partita da Kaizo Mario World, la strada dei kaizo ci ha portati ai giorni nostri a Trimming the Herbs.

 

Trimming the Herbs è un livello di Super Mario Maker. La filosofia è la stessa ma mentre Kaizo Mario World è un esercizio di equilibrismo, Trimming the Herbs è una di quelle prove estreme in cui si attraversa su una corda lo spazio fra due grattacieli, bendati, su un monociclo, facendo volare sei birilli mentre piove. Il livello dura solo quindici secondi ma questa brevità non lo rende facile né tantomeno comprensibile.

Trimming the Herbs.

 

La parola trim non ha una traduzione univoca in italiano. Si potrebbe tradurre semplicemente in “tagliare” o “potare” ma si perderebbe quella sfumatura di precisione, di rifinitura, che hanno termini come “livellare” o “regolare”. È anche un aggettivo: sono trim, tagliati con cura, i cespugli dei giardini all’italiana o i capelli di Cristiano Ronaldo. Il nome Trimming the Herbs fa quindi riferimento alla perfezione necessaria a battere il livello ma è anche un riferimento alle piante piranha che vanno sconfitte (o potate) per arrivare al traguardo.

 

La spiegazione di questi quindici secondi è difficile, ma mai quanto la loro esecuzione. La prima parte del livello si fonda su due meccaniche. La prima è il salto rotante: premendo il pulsante A al momento giusto, Mario può rimbalzare sopra i nemici e gli oggetti con una giravolta aerea. A seconda di quanto si preme A, il salto di Mario cambia di potenza e perciò bisogna stare attenti alle spine che attorniano il percorso, ovviamente fatali per l’idraulico. La seconda meccanica è la capacità di Mario di afferrare gli oggetti e lanciarli: in questo caso, una simpatica bomba occhiuta, una bob-omba.

 

La bob-omba è capace di eliminare i nemici toccandoli e per andare avanti, Mario deve levare di mezzo alcune piante piranha con la bomba e utilizzarne altre per rimbalzare. Ma per rimbalzare, Mario non può avere in mano oggetti, e quindi deve lanciare la bomba, rimbalzare e riacchiapparla. Per i giocatori è un’esibizione di giocoleria. Chi sopravvive alla discesa poi deve affrontare la salita. Alla fine del livello sta una porta, che si può aprire solo dopo aver raccolto le cinque monete rosse sparse sulla mappa. Mario non può raggiungerle direttamente ma può lanciare la bomba nella loro direzione, sbloccandole. Allo stesso modo, l’unico modo per risalire è rimbalzare sulle stesse bombe. Sono manovre che richiedono di premere i pulsanti con una perfezione al frame, cioè con la capacità di saper distinguere il sessantesimo di secondo giusto in cui premere il pulsante. Se la sciatteria fosse un peccato, battere Trimming The Herbs sarebbe il contrappasso dantesco.

 

Livelli come Trimming the Herbs hanno reso la missione del Team 0% particolarmente ardua. Quando nel 2019 esce Super Mario Maker 2, tanti giocatori lasciano il gruppo per dedicarsi al nuovo gioco. Nintendo annuncia la chiusura definitiva dei server l’8 ottobre: mancano sei mesi e 26.000 livelli. La missione non sembra humanly possible. Ma è questa l’idea che più stuzzica i giocatori più determinati, quelli più folli: proprio perché non si può fare, quanto sarebbe clamoroso farlo? Il 9 ottobre, il membro del team TheRileyC pubblica un video su Youtube: “Abbiamo bisogno del tuo aiuto per completare Mario Maker”.

È una chiamata alle armi: “Se avete una Wii U e Mario Maker, caricate il gioco e battete uno o due livelli”. I più grandi esperti di Mario si uniscono al Team 0% per battere gli stage rimasti. Comincia un periodo di grinding, “macina” (termine che i videogiocatori usano per le sessioni passate a fare sempre la stessa cosa), tra i più intensi della storia dell’idraulico italiano. Mentre i giocatori normali battono i livelli più semplici, i pazzi imparano a memoria quelli più difficili. I mesi che passano da ottobre sono una celebrazione della bravura dei giocatori e della genialità – e del sadismo – dei creatori di livelli: tra la fine del 2023 e l’inizio del 2024, si è fatta la storia di Super Mario. 

 

Le fatiche che il Team affronta stuzzicano la precisione e l’intelligenza. Divide and Conquer è un livello puzzle dove Mario deve impilare 30 mattoncini in ordine di apparizione. Il giocatore non conosce quest’ordine – i mattoncini gli arrivano casualmente – ma lo può intuire: quando sono impilati in ordine crescente, i blocchi sono separati da una striscia di pixel in più. Al giocatore è richiesto di creare un algoritmo capace di ricostruire l’ordine preciso. Il livello è stato creato da Helgefan, software developer, che con Mario Maker si era divertito a creare anche una calcolatrice. In The Hardest Muncher Stairs bisogna nuotare in una sorta di scala subacquea strettissima i cui corrimani sono delle piante piranha. Bisogna quindi lasciarsi cadere e risalire con precisione totale per non toccare i bordi. La scala è composta da 24 gradini e va salita sedici volte, una sorta di partita diabolica di Flappy Bird.

The Hardest Muncher Stairs.

 

A gennaio KingBoo97, tra i più grandi giocatori degli ultimi giochi di Mario, torna a giocare Mario Maker e batte Beast Needle, incubo dei saltatori di precisione. Dopo 37 ore di stream, ThaBeast721 batte il livello The Amusement Park, che nessuno era riuscito a superare nei precedenti 123mila tentativi. A febbraio, Dante Power completa Sinister Shells, dove per andare avanti bisogna rimbalzare sui gusci delle tartarughe nemesi di Mario, i Koopa Troopa. L’idraulico italiano non è mai stato così onnipotente: a febbraio mancano 700 livelli. Il 10 marzo (il Mario Day, “Mar 10”) ne mancano cinquanta. Due giorni dopo, ne restano dieci.

 

Gli ultimi dieci livelli sono un delirio di salti quadrupli, meccanismi avanzati e corse forsennate. Ad ogni ora del giorno, nel mondo qualcuno sta giocando. Fritzef, austriaco, è uno dei membri di lunga data del team: a gennaio ha battuto Wall Jump x150, un livello da maniaci, in cui bisogna fare per centocinquanta volte di seguito lo stesso salto, premendo il pulsante al frame giusto. In due giorni, batte due livelli della top 10. A fine corsa, Fritzef avrà completato 1347 livelli. In Giappone, nel frattempo, si sta scaldando l’MVP del Team, Tennoji Yamada.

 

Yamada completa per primo il livello Happy New Year!!. C’è bisogno di essere bravi giocatori di Mario per capire anche solo cosa stia succedendo in questo livello, tra fantasmi, gusci, chiavi, salti. È sbagliato chiamarla arte performativa? I livelli di Yamada perdono totalmente contatto con le regole del gioco per come lo conosciamo. Di fronte ai salti di Mario vediamo forme astratte da interrogare per scoprire qualcosa di più sugli altri e su noi stessi.

Un video che appartiene al MoMA.

 

Il 14 marzo mancano due livelli. Lo stage che Yamada sta cercando di battere ha un nome che è una profezia: The Last Dance. Il livello richiede al giocatore la conoscenza suprema di tutte le meccaniche di gioco, ed è un sunto di tutti i livelli precedenti. Ogni mattoncino, ogni nemico, ogni power-up è lì per un preciso motivo: il livello non può essere battuto premendo i tasti in maniera leggermente diversa da come li sta premendo Yamada. È come disinnescare una bomba: se ti trema la mano o se tagli il cavo sbagliato, è la fine. Mentre Yamada perde il senno, gli altri giocatori più forti stanno grindando da giorni l’altro livello rimasto. Il loro obiettivo è una vecchia conoscenza: Trimming the Herbs.

 

Dai primi giorni di marzo, è chiaro che Trimming the Herbs è diverso dagli altri livelli. Brevissimo ma impossibile. Forse il livello più difficile della storia di Super Mario. Nel frattempo, Yamada prende The Last Dance sul personale: il 15 marzo si spoglia delle sue vesti empiriche per raggiungere le doti sovraumane necessarie a battere il livello. “Mario Number One!” dice l’idraulico quando arriva al traguardo: non è il momento della modestia. Manca ancora un mese alla fine dei server e un solo livello da completare.

The Last Dance.

 

Da mesi ormai i giocatori più forti del mondo provano a battere Trimming the Herbs, ma il livello impone una battuta d’arresto alla corsa del Team. Col passare dei giorni, su questo stage montano i sospetti: Yoshi, membro del Team, avanza l’ipotesi che sia stato creato barando. Del livello si sa che è stato creato da un utente canadese, Ahoyoo, nell’ambito di un contest creativo per la realizzazione di livelli brevi, organizzato da Ahoyoo stesso. Gli indizi per accusare l’autore sono pochissimi: al momento della pubblicazione del livello, non erano noti glitchsoftware capaci di far barare un giocatore così. Yoshi fa notare che Ahoyoo aveva dato prova di aver superato il suo livello con pochissimo allenamento, in anni in cui i giocatori non erano bravi quanto lo sono adesso. Un dato per lo meno strano. Inoltre, Ahoyoo aveva già caricato un livello molto difficile su Mario Maker ma tra il livello sulla piattaforma e i suoi video su Youtube c’erano delle discrepanze che avevano fatto alzare qualche sopracciglio. Il 22 marzo, Ahoyoo si collega su Discord per non rovinare la festa al Team 0%. Confessa di aver barato.

 

Si diceva che fosse impossibile craccare il controller della Wii U, e invece Ahoyoo ci era riuscito ugualmente. Aveva trovato un metodo per ordinare al controller quali pulsanti dovessero essere premuti, senza premerli davvero, e così ha battuto il suo stesso livello. Sperava che notando la difficoltà di Trimming the Herbs, qualcuno avrebbe riconosciuto le sue abilità di hacker ma lo stage non lo aveva notato nessuno, fino al 2024. Con la confessione, il livello esce dalla lista del Team 0%, rendendola vuota. Ahoyoo sembra sinceramente dispiaciuto ma il danno è fatto. Il team ha raggiunto il suo traguardo, una vittoria ricercatissima ma amara: Yamada aveva raggiunto l’obiettivo una settimana prima, con un livello dal titolo giusto, The Last Dance, ma nessuno lo aveva festeggiato come il raggiungimento del traguardo. 

 

Trimming the Herbs, insomma, era humanly impossible. L’idea che almeno l’autore fosse riuscito a battere il livello era la motivazione per continuare a spingere. La confessione di Ahoyoo è stata una chiamata alla resa anche per i più grandi giocatori. Sul canale Youtube di ThaBeast721 ci sono sette diversi video dedicati al grinding di Trimming the Herbs, il più breve dura due ore e quaranta. Il video successivo è quello dell’accettazione: “sento il vuoto dentro”, esordisce. Se è imbattibile, non ha senso provare a batterlo. 

 

È difficile capire da dove nasca quel senso di sfida, quel senso di affronto, di delirio di onnipotenza che pervade i giocatori più folli. C’è qualcosa di sconsiderato nell’ossessione per Super Mario, per un gioco, qualcosa di puerile. I giocatori che continuano a provare sono come bambini, per i quali la distinzione tra reale e sogno non è così importante. Vogliono vincere ma si sentono dire che l’erba voglio non esiste nemmeno del giardino del re. Eppure c’è qualcuno che continua a volere.

 

Sanyx91 vuole.

 

Vuole battere Trimming The Herbs: non è un bambino, come sembrerebbe tradire il nickname. Passa il mese che lo separa dalla chiusura del server a saltare sulle piante piranha, ogni giorno, inesorabile, cocciuto. Non ha senso provare ma Sanyx ogni volta guadagna qualche pixel in più. È impossibile ma Sanyx perfeziona la discesa, poi la salita. Non si può fare ma tutti i giocatori di Super Mario lo guardano provare.

 

Trimming the Herbs era impossibile: alla notizia, Sanyx forse aveva sorriso. Proprio perché è imbattibile, quanto sarà clamoroso batterlo? Quando raggiunge il traguardo, a due giorni dalla chiusura dei server, non filma il suo volto: per quel che sappiamo, sta sogghignando.

 

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Federico Cadalanu si occupa di cultura pop, cinema politico e altre cose. Scrive per Hollywood Reporter Roma.