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Francesco Lombardo
Il primo sciopero nella storia degli esports
20 Jun 2023
20 Jun 2023
E cosa ci dice in questo momento di forte crisi per l'intero settore.
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Francesco Lombardo
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IMAGO / USA TODAY Network
(foto) IMAGO / USA TODAY Network
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Si narra che il primo verso sciopero del calcio risalga al 1909, quando Charlie Roberts e Billy Meredith iniziarono uno sciopero sindacale per protestare contro lo strapotere dei proprietari delle squadre. Quest'ultime si erano infatti avvantaggiate dal passaggio nel 1885 del calcio inglese al professionismo ma continuavano a pagare i giocatori poco più dei dilettanti. Probabilmente tra decine d'anni ricorderemo il 2023 come il 1909. Solo che quest'anno è stato il turno degli esports e del primo storico promosso dai giocatori professionisti di League of Legends.La scena competitiva globale del MOBA di Riot Games è costituita da diverse leghe continentali o nazionali in modo da ricoprire determinate aree geografiche. Se in Europa abbiamo l’LEC, che dal 2023 accoglie al suo interno anche Medio Oriente, Nord Africa, Turchia e CIS (la Comunità degli Stati Indipendenti legati alla Russia), in Nord America hanno l’LCS - League of Legends Championship Series, che accoglie i giocatori professionisti e le rispettive squadre di Stati Uniti e Canada. Due Paesi, un’unica grande macro-regione accomunata dalla lingua e dalla cultura, inclusa quella videoludica. L’LCS nel 2018 ha adottato il modello franchise, esattamente come nell’NBA e in tutto il resto degli sport americani: niente promozioni, niente retrocessioni, ogni squadra compete nel campionato a prescindere dai risultati. L’unica differenza è che le squadre dell’LCS non sono nominalmente legate ognuna a una città (come invece succede nel campionato della Overwatch League) ma organizzazioni a sé stanti, come Cloud9, TSM, 100Thieves, Flyquest, Golden Guardians ed Evil Geniuses, solo per citarne alcune. Un'altra differenza rispetto a Overwatch e al resto degli sport tradizionali è che tutte le franchigie hanno sede sulla costa ovest, principalmente a Los Angeles, in California, stessa sede degli studi dove ogni settimana le squadre si sfidano per il titolo di campione dell’LCS. Le migliori squadre alla fine della stagione, suddivisa in due split (un po’ come l’apertura e la clausura sudamericana), si qualificano per i Worlds, ovvero le finali mondiali di League of Legends.

È così che dovrebbe funzionare la stagione in tempi normali, ma poche settimane fa le cose non sono andate come previsto. A pochi giorni dall’inizio del Summer Split, il secondo della stagione e decisivo per la qualificazione al Mondiale, la LCS Player Association ha infatti indetto uno sciopero dei giocatori per protestare contro le recenti decisioni di Riot Games. Il 12 maggio la casa di produzione di League of Legends aveva annunciato alcuni cambi alla scena cadetta nordamericana, eliminando l’obbligo per le squadre dell’LCS di avere un’academy. Al di sotto del campionato principale, infatti, le stesse franchigie competono nella NA Challengers League, competizione che accoglie le squadre B (alcune organizzazioni ne schierano persino più di una) insieme a quattro squadre provenienti dai circuiti amatoriali, incluso quello collegiale. La decisione di Riot Games, insomma, di fatto cancella questo secondo campionato ma non è stata certo un fulmine a ciel sereno. Di fatto è arrivata su espressa richiesta dei club, come già successo in Europa a inizio 2022, in quanto le academy sono state ritenute un investimento economico non necessario in una congiuntura economica decisamente negativa che l’esports sta attualmente vivendo, in particolare in Nord America.In parte questi problemi sono reali. Nei piani originari la Challengers League sarebbe dovuta essere una sorta di campionato primavera, un ecosistema in cui poter investire sui giovani talenti nordamericani per consentire loro di crescere competitivamente. Nei fatti, però, i Team B sono diventati dei “luoghi” dove parcheggiare gli esuberi del Team A o dove far giocare i giocatori più “anziani” (ma ancora nemmeno trentenni), semplicemente perché più conosciuti e che potessero essere una forte calamita mediatica, anche per lo stesso brand del club. In ogni caso, nell’arco dei tre giorni successivi all’annuncio di Riot Games, sette organizzazioni su dieci hanno immediatamente annunciato l’abbandono della propria sezione academy. Sono rimaste solamente Team Liquid, Flyquest ed Evil Geniuses. In maniera abbastanza sorprendente, però, i giocatori non sono rimasti a guardare mentre il loro campionato veniva di fatto cancellato. La principale conseguenza è stata la dura risposta della LCS Player Association, associazione che riunisce i giocatori professionisti della scena nordamericana di League of Legends. La LCSPA ha duramente contestato sia la decisione in sé, che secondo i suoi rappresentanti mina del tutto il futuro dei giovani talenti locali, sempre più schiacciati dalla continua preferenza dei club verso i giocatori stranieri; sia il fatto di non essere stata interpellata in questa discussione, né prima né dopo. Il risultato ha portato, nella notte italiana tra il 28 e il 29 maggio, la LCSPA a votare per indire uno sciopero oppure no: ha vinto il fronte del sì, compattando i giocatori e costringendo Riot Games in un primo momento a trovare soluzioni alternative per far ugualmente iniziare il campionato nella data prevista, cioè il primo giugno. La casa di produzione statunitense ha cercato soluzioni alternative (per esempio abbassando il grado medio dei giocatori necessario per competere), poi però ha preso atto della situazione e ha rinviato di due settimane l’inizio del torneo. Minacciando però, al tempo stesso, che se non si dovesse risolvere la situazione in questo lasso di tempo avrebbe cancellato la stagione e avrebbe impedito a tutte le squadre nordamericane di andare al Mondiale.Nonostante il clima teso, nei giorni scorsi le due parti si sono incontrate più volte, come ha rivelato Mikhail Klimentov, editor per il Washington Post, e poi ha confermato confermato la stessa LCSPA. La soluzione a cui si è arrivati alla fine è interessante da tanti punti di vista. Nella notte tra l’8 e il 9 giugno Riot Games e la Player Association hanno annunciato di aver trovato un compromesso che non accetta praticamente nessuna delle richieste della LCSPA ma conferma al tempo stesso l’interesse di Riot Games per il futuro, sostenibile, della scena nordamericana di League of Legends. Cosa hanno ottenuto i giocatori in cambio? Nel concreto la Player Association ha ottenuto un obiettivo fondamentale, forse l’unico a cui puntava realmente: il proprio riconoscimento come interlocutore legittimo della “classe” di giocatori professionisti.Nonostante la situazione specifica si sia infine risolta, con l’LCS che è ricominciata il 14 giugno, le radici del problema rimangono e riguardano l'intero ecosistema esports, nordamericano in particolare. Il 2022 ha rappresentato senza dubbio il primo anno di stagnazione, se non addirittura recessione, del settore. È sufficiente cercare un po’ su internet per rendersi conto di quante organizzazioni esports hanno chiuso i battenti, quante sono fallite o quante hanno effettuato dei licenziamenti di massa, come accaduto anche per degli apparenti giganti del settore come 100Thieves e Faze Clan. Per i primi EsportsInsider ha parlato di almeno trenta licenziamenti in un’azienda che conta 200 dipendenti. I secondi, invece, sono già alla seconda tornata di licenziamenti: l’ultimo, come raccontato da The Esports Advocate, a maggio con il 40% dello staff lasciato a casa.Il caso Faze è iconico di quanto sta accadendo e rappresenta uno dei paradossi del settore che spiegano però bene la situazione. Stiamo parlando di una delle più imponenti organizzazioni mediatiche del panorama a livello internazionale, capace di finire sulla copertina di Sports Illustrated, una delle più importanti riviste occidentali sullo sport. Prima di loro non c’era riuscita nessuna realtà esports. Ha coinvolto importanti personalità dello star business americano, tra cui Snoop Dogg, che però a inizio aprile ha “abbandonato la nave”, come riportato da Dexerto. Solo negli ultimi giorni sono tornati agli onori della cronaca per aver messo sotto contratto la streamer Grace Van Dien, che magari molti conoscono per l’interpretazione di Chrissy Cunningham nella quarta stagione di Stranger Things.I Faze sono stati probabilmente i primi a capire come monetizzare gli esports, ovvero non puntando esclusivamente sui risultati competitivi ma creando una vera e propria squadra di creator tra youtuber e streamer. Eppure oggi i Faze rappresentano uno dei paradossi del sistema: nonostante abbiano annunciato di aver ottenuto la più alta cifra di ricavi di sempre, pari a 70 milioni di dollari nel solo 2022, circa il 32% in più rispetto al 2021, le perdite al netto dei costi ammontano a 53,2 milioni di dollari. Non solo: a questi vanno sommati i 115,3 milioni di debiti maturati in seguito alla quotazione in borsa avvenuta a luglio 2022. Partita con una quotazione monstre da un miliardo di dollari, dopo un primo periodo di stabilità durante il quale le azioni arrivarono a essere scambiate addirittura a 20 dollari l’una al Nasdaq ad agosto 2022, da diversi mesi ormai il valore è sceso sotto il dollaro.

Il crollo delle azioni della Faze nell'ultimo anno.

Tanto che i Faze stanno pensando di abbandonare il mercato borsistico pubblico e tornare agli investimenti privati. Stesso discorso che stanno facendo in questo momento gli Astralis: anche loro quotati in borsa in Europa, secondo alcune indiscrezioni potrebbero decidere di abbandonare la valutazione pubblica. La mancanza di fiducia dei mercati finanziari nel settore esports è il frutto di una situazione post-Covid che ha tutti i sintomi di una bolla economica. Già a marzo 2019, in tempi non sospetti, Cecilia D’Anastasio su Kotaku raccontava di come il settore esports stesse in realtà per entrare in una bolla economica a causa di numeri poco chiari, soprattutto su quanti spettatori fossero realmente interessati alle competizioni e agli eventi. Le metriche di Twitch e delle varie piattaforme di streaming sono sempre state molto fumose in merito e il Covid-19 non ha fatto altro che ingigantire questo fenomeno.Nel periodo della pandemia, soprattutto nel biennio 2020-2021, i numeri degli spettatori dell’esports sono cresciuti esponenzialmente ovunque perché banalmente le persone passavano più tempo a casa a guardare contenuti digitali. Il corto circuito è arrivato pensando che fosse una crescita organica del settore e non un boost determinato da condizioni esterne. Organizzazioni e operatori del settore hanno venduto i propri prodotti digitali basandosi sui numeri in crescita durante la pandemia, accumulando ancora più investimenti e sponsorizzazioni: in Nord America con un volume più massiccio e, verosimilmente, con uno zero in più alla fine delle cifre stipulate negli accordi rispetto a quanto sia potuto succedere in Europa. Terminato il periodo del Covid, però, i numeri reali non hanno più sostenuto tali investimenti, con numerosi brand che hanno iniziato a dirottare i propri budget di sponsorizzazione verso altri settori digitali (piattaforme NFT, il metaverso, oggi l’intelligenza artificiale) ma soprattutto fisici, grazie alla progressiva eliminazione di tutte le restrizioni legate al coronavirus. Il punto da sottolineare è che, nonostante la recessione post-covid, il mercato esports ha continuato a crescere rispetto al periodo pre-pandemico, ovvero rispetto al 2019. Ma per le aspettative che si erano venute a creare durante la pandemia non è stato sufficiente. Secondo quanto raccontato da Newzoo nel report 2022, nel mercato esports il 60,5% dei ricavi arriva dalle sponsorizzazioni: risulta quindi chiaramente un settore fragile ed eccessivamente dipendente dalle fluttuazioni derivanti dagli eventi esterni. Come ad esempio accaduto con i TSM, storica organizzazione esports nordamericana che nel giugno 2021 aveva siglato un accordo da 210 milioni di dollari in 10 anni con la piattaforma di criptovalute (e non solo) FTX. Si era trattato all’epoca del più grande contratto di sponsorizzazione mai ottenuto da un’azienda esports che le aveva anche permesso di fare la voce grossa su League of Legends, proponendo ad alcuni giocatori stranieri contratti faraonici pur di convincerli a trasferirsi in LCS. Tra questi il taiwanese Hu "SwordArt" Shuo-Chieh, finalista mondiale nel 2020 con il team cinese Suning, convinto da un contratto da 6 milioni di dollari per due anni: praticamente un contratto da calciatore.La bancarotta di FTX di novembre 2022 ha però complicato i piani, facendo improvvisamente crollare quella apparente stabilità economica che i TSM sembravano aver trovato e che avrebbe potuto permettergli di programmare per almeno dieci anni le proprie attività. Il risultato è che i TSM, nonostante le iniziali rassicurazioni del fondatore e proprietario Andy Dhin, sono stati costretti ad abbandonare diversi titoli esports in cui erano protagonisti o a cercare mercati più profittevoli. Questo secondo caso riguarda proprio l’LCS e League of Legends: i TSM hanno annunciato di aver avviato le pratiche per abbandonare il franchise del campionato nordamericano e spostarsi in un’altra regione, senza quindi lasciare League of Legends ma di fatto fuggendo da un torneo che perde sempre più appetibilità per gli spettatori. Tra le favorite in lizza per accogliere i TSM ci sarebbe l’LPL, il campionato cinese: un mercato, anzi un doppio mercato che comprende sia la Cina in sé che l’intera Asia, in costante crescita in termini di interesse verso l’esports e che potrebbe sicuramente portare capitali più ingenti con cui sostenersi.Il fatto che anche la Overwatch League, lega globale di Overwatch ma con una fortissima presenza in Nord America, sia in piena crisi è sintomo di un problema sistemico che l’esports sta attraversando in questo ultimo anno e mezzo. Un periodo definito da qualcuno come l’inverno dell’esports. Problema che riguarda non tanto i ricavi, costantemente in crescita anche nel post-pandemia come hanno dimostrato i Faze, così come il sempre maggior interesse a livello globale soprattutto delle nuove generazioni; quanto i costi, di fatto insostenibili nel lungo periodo. Secondo quanto riportato da Jacob Wolf, uno dei principali reporter del settore al mondo, proprio nella Overwatch League ogni franchise avrebbe speso negli ultimi sei anni tra i 7,5 e i 10 milioni di dollari solamente per i pagamenti inerenti la permanenza nel franchise, oltre a 1 milione di dollari in costi operativi all’anno. Di fatto, quindi, un team della lega ha finora registrato costi per un totale di circa 16 milioni di dollari, a cui andrebbero sommati per alcune organizzazioni i debiti che hanno nei confronti della lega per il pagamento della quota di ingresso non ancora interamente saldata. Tutto ciò a fronte di un ricavo, secondo quanto rivelato allo Houston Chronicle il 16 gennaio 2023 da Lori Burgess, Coo degli Houston Outlaws, di circa 1,4 milioni di dollari di ricavi. Gli esports, insomma, sono ancora molto lontani dal concetto di sostenibilità.

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