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Perché NHL 94 è considerato un videogioco di culto
22 feb 2024
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Pubblichiamo un estratto di "Imprese. Storie di hockey e amicizia" di Leonardo Gobbi, uscito per Interno 4.
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Pubblichiamo un estratto di "Imprese. Storie di hockey e amicizia" di Leonardo Gobbi, uscito per Interno 4 il 9 febbraio.

Chiunque sia appassionato di hockey e anche solo minimamente di videogiochi riconosce che la miglior simulazione sportiva elettronica sia la serie NHL della EA Sports («It’s in the game!»). Dall’autunno 1991 gli Studios in British Columbia del colosso di Redwood (California) sfornano capolavori in serie, con un realismo e una giocabilità che, ogni anno, ridefiniscono lo stato dell’arte e consolidano l’egemonia EA Sports nel mercato dei giochi hockeystici.

Ma la versione del 1993, la prima con il nome della lega nordamericana e il numero progressivo della stagione, NHL ‘94, terza in ordine di apparizione dopo NHL Hockey (EA Hockey, con squadre nazionali, in Europa) e NHLPA Hockey ‘93, uscita quasi in contemporanea per le console Sega Mega Drive e Super Nintendo, è senza dubbio alcuno la più universalmente conosciuta e la sola oggetto di una mania che cresce senza conoscere l’usura del tempo che passa. NHL94.com è un sito/forum/community, attivo dal 2003, in cui confluisce un esercito sterminato di retrogamer di tutto il mondo. Vengono organizzati sia tornei online sia in presenza, perfino un Campionato mondiale, e ne esistono versioni emulate con le attuali squadre NHL.

NHL ‘94 permea così tanto la cultura popolare che nel 1996 escono ben due film che contengono riferimenti al videogioco. In Swingers un giovanissimo (e magro) Vince Vaughn gioca a NHL ‘94 contro un coinquilino in maglia Kings, anche se in realtà le scene in cui si vede il gioco contengono un falso storico: Trent (Vaughn) dice che quella a cui stanno giocando è la versione del gioco in cui sono scomparse le risse (NHL ’94, appunto), ma che è possibile, con una carica ben assestata, far sanguinare qualche giocatore dalla testa, una feature presente solo in NHLPA ‘93. In Mallrats di Kevin Smith, Jason Lee si rifiuta di alzarsi dal letto perché non ha finito di giocare e i suoi Hartford Whalers stanno stravincendo. Il gioco che si vede è NHL All-Star Hockey ‘95 della SEGA, ma Smith – regista molto appassionato di hockey – negli extra della versione home video di Mallrats si dichiara un fan di EA Sports e svela di aver usato il gioco della casa giapponese per motivi di sponsorizzazione del film, ma che i motivetti che si sentono in sottofondo sono tratti del videogioco americano.

All’epopea di NHL ‘94 è stato perfino dedicato un documentario, uscito nel 2017, Pixelated Heroes, visibile sul canale online XOTV.

Ah, Mark Lesser, dopo aver accettato di programmare NHL ‘94, vede la prima partita di hockey in vita sua: un incontro dei Mighty Ducks ad Anaheim a cui lo portarono i producer di EA, dopo la firma del contratto. Visto il risultato finale era un genio di un’altra categoria. «Come mi accade di solito, quando hanno scoperto che non avevo la minima idea di sapere cosa stavo facendo, ho deciso di farlo», disse in un’intervista del 2015.

Perché, nonostante il successivo avvento di console sempre più potenti, di versioni del gioco con motori impensabili, con grafica, giocabilità e realismo da caduta della mandibola, la versione uscita nel 1993 è oggetto di culto così radicato? Innanzitutto, NHL ‘94 è un’icona di modernariato software, e le console su cui gira la cartuccia fisica del gioco, il Sega Mega Drive e il Super Nintendo, sono modernariato hardware. Esattamente come il modello di sesta generazione dell’iPod classic – un lettore considerato vecchio, che la Apple non produce più – resta il miglior lettore mp3 della storia, con il suo hard disk fisico e le cuffiette con il cavo (altro che wireless!), così il gioco EA Sports resta divertentissimo anche a distanza di quasi tre decenni, con la sua grafica essenziale senza essere minimalista (un miracolo per giochi su processori a soli 16 bit) e il gameplay semplicemente perfetto, anche nelle sue imperfezioni.

Alcuni dei motivi del successo e della longevità del gioco si possono desumere dalla lettura dell’articolo ‘NHLPA ’93’ vs. ‘NHL ’94’: The Ultimate Showdown di Sean McIndoe, apparso nel 2014 su Grantland, straordinario magazine sportivo online incredibilmente chiuso nel 2015. Per esempio, la facilità di gioco: si usano la croce direzionale del joypad e praticamente solo due tasti, passaggio e tiro in attacco, cambio-uomo e carica in difesa; un terzo tasto, per il dump sul possesso del disco e per la trattenuta in difesa, è praticamente inutile. Oppure il fatto che il movimento sui pattini dei giocatori virtuali appaia perfettamente simulato con traiettorie circolari prima degli arresti sulle lame, dei cambi di direzione e delle partenze da fermo, proprio come sul ghiaccio vero.

NHL ‘94 è inoltre la prima versione della storia dotata dell’one-timer shot, che si esegue premendo il pulsante di tiro prima che il disco, dopo un passaggio, arrivi all’attaccante. Questo accorgimento rende un po’ più facile fare gol, solo un po’, però. Contro difese forti ci vuole parecchia abilità perché i tiri di prima intenzione siano efficaci: i terzini, infatti, sono spesso piazzati sulle traiettorie di passaggio e, tradizionale caratteristica dell’hockey EA Sports, i portieri sono fortissimi. Segnare è davvero complicato e spesso c’è bisogno di un rimbalzo strano, di carambole del disco su schiene, facce o pattini, di un errore del portiere, insomma di una botta di culo. In questo senso, più che in altre simulazioni sportive, ci sono un sacco di cosiddetti glitch, i bug, gli errori di programmazione che creano effetti bizzarri al disco o ai giocatori.

Tutti questi errori rappresentano anche qualcosa di diverso. Una volta effettuati i test del software, quelli che avevano fatto il gioco decisero di non eliminare quei difetti, probabilmente per mancanza di tempo rispetto alla produzione in serie delle cartucce. Gli è andata bene perché, rari e del tutto casuali, questi bug danno un tocco di genuina autenticità. Come nell’hockey reale il disco può essere imprevedibile, prendere traiettorie inimmaginabili, ficcarsi in angoli impensati della pista (o della porta), così accade nel gioco. Non è per nulla scontato che bombardare il portiere di un avversario, tirando anche quattro o cinque volte di più, porti automaticamente alla vittoria. Glitches happen. E meno male. Servono spesso a mantenere l’equilibrio nel punteggio o, viceversa, a spezzarlo quando è troppo prolungato e opprimente.

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