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Il giro d'affari degli eSports
19 giu 2016
19 giu 2016
L'industria degli eSports cresce, cresce e cresce. E nel 2020 potrebbero arrivare alle Olimpiadi.
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Tokyo, 28 luglio 2020. Ottomila giovani provenienti da tutto il mondo sono in attesa di entrare in una delle strutture sportive create in occasione della XXXII Olimpiade dell’era moderna. All’interno non vi sono campi da basket, pallavolo o ciclismo su pista: al centro si trova solamente un palco sopraelevato di quindici metri per quindici con i posti a sedere tutto intorno. Un moderno anfiteatro romano che accoglie dieci postazioni, cinque da un lato e altrettanti dalla parte opposta, con schermo, tastiera, mouse e cuffie; in alto quattro megaschermi, uno per lato, per trasmettere ogni azione della finale dei primi sport elettronici mai ammessi a un’Olimpiade.

Potrebbe sembrare una prospettiva visionaria, quasi un miraggio, se non fosse che il CIO, Comitato Olimpico Internazionale, ha recentemente mostrato i primi segni di apertura verso gli eSports accettando la richiesta formale per la loro ammissione alle Olimpiadi, presentata il 19 Febbraio dalla IeSF, la Federazione Internazionale degli eSports. Lo scorso 8 aprile, inoltre, il CIO ha spiegato nel dettaglio la procedura che verrà seguita e quali saranno i prossimi passaggi che l’IeSF dovrà compiere. Sarà necessario attendere dicembre 2016 per ottenere una valutazione preventiva del Comitato Olimpico, rendendo complicato prevedere adesso quale potrebbe essere il responso. Le basi su cui l’IeSF sono più che solide, grazie a un lavoro di avvicinamento alle istituzioni sportive iniziato negli anni precedenti: dal 2013 la federazione fa ufficialmente parte della WADA, l’agenzia mondiale per l’anti-doping, e lavora a stretto contatto con l’OCA, il Consiglio Olimpico Asiatico; dal 2014 è membro della TAFISA, The Association for International Sports for All; nel 2015 ha anche firmato un accordo di collaborazione ufficiale con la IAAF, la Federazione Internazionale di Atletica.

Perché gli eSports dovrebbero essere messi sullo stesso livello degli sport tradizionali è una questione controversa che abbraccia diverse teorie e correnti di pensiero. La prima controversia è quella legata allo sforzo fisico. I principali detrattori degli eSports, gli stessi che da anni si oppongono all’ingresso degli scacchi tra le discipline olimpiche, mettono in luce la mancanza negli eSports di un’attività fisica vera e propria. Un’obiezione che, in realtà, ha diversi limiti, come abbiamo già avuto modo di esaminare in un nostro articolo precedente (“Gli eSports sono una cosa seria”).

Mercato globale

Ma perché il Comitato Olimpico sia interessato ad ammettere gli sport elettronici come disciplina olimpica è anche necessario che abbia un seguito e che sia un’attività diffusa su tutto il territorio globale. Chi pensa che non sia questo il caso commetterebbe un errore. Gli eSports, infatti, raccolgono ormai una fetta sempre più corposa della popolazione, non esclusivamente legata al mondo videoludico. Grazie alle linee internet moderne chiunque, da casa, può godersi lo spettacolo di un torneo su una delle numerose piattaforme di streaming: Twitch, Azubu e la sezione gaming di Youtube sono solo alcuni degli strumenti più comuni per seguire i propri idoli sia nei tornei che durante le sessioni di allenamento.

Il passaggio dall’osservare i singoli giocatori al diventare spettatore degli eventi che coinvolgono intere squadre è breve: tornei e competizioni hanno ormai iniziato a diffondersi a macchia d’olio su tutto il territorio europeo e nord americano, sul sud-est asiatico e in Cina, oltre ovviamente alla Corea del Sud, da tutti riconosciuta come la vera patria degli eSports. Si moltiplicano gli eventi itineranti che coinvolgono sempre più titoli e sempre più paesi: il DreamHack e l’Intel Extreme Masters sono solo alcuni tra i più famosi esempi di competizioni internazionali a cui partecipano squadre di tutto il mondo. I tornei non si svolgono più in piccole sale dedicate ma in grandi open space riqualificati per l’occasione: si registra ovunque il sold-out, dai palazzetti sportivi agli stadi e ai centri fieristici. Nel 2015 Riot Games ha organizzato le finali del campionato Nord Americano di League of Legends al Madison Square Garden, il tempio dell’NBA; nel 2014 le finali dei Worlds si sono disputate in Corea del Sud, a Seul, nello stesso stadio della finale dei Mondiali di calcio del 2002; sempre nel 2015 alcune fasi dei mondiali si sono disputate a Wembley, uno dei simboli del calcio europeo.

Gli appassionati sono disposti a sborsare anche ingenti cifre di denaro per partecipare agli eventi: lo studio promosso da EventBrite, denominato “The eSports Effect: Games and the Influence of Live Events”, rivela che il 41% degli intervistati è disposto a pagare fino a 49 dollari per assistere alle partite. Il 19% sarebbe addirittura disposto ad arrivare fino a 200 dollari. Se consideriamo che si tratta di eventi che possono ospitare anche decine di migliaia di persone al giorno, è facile intuire quanto le competizioni eSportive diventino una vera e propria attrazione economica, capace di muovere l’intera industria video ludica, e non solo.

Insieme alle aziende produttrici e distributrici dei videogiochi si muove anche tutto l’indotto e l’industria parallela con sponsorizzazioni e premi in palio: hardware, schede video/audio, processori, software, strumenti da gaming (mouse, tastiere, cuffie). Aziende come Intel, MSI, Razer, ASUS, Logitech e HyperX sono le prime ad essersi lanciate nel mondo dell’eSports investendo somme importanti e ricevendo in cambio un ritorno d’immagine di prim’ordine che si traduce in ricavi futuri.

Anche aziende non inerenti agli eSports hanno fiutato l’opportunità di entrare tra i primi in un mercato in grande crescita: Coca Cola e Red Bull sono gli esempi più lampanti di aziende “esterne” all’industria videoludica che hanno deciso di investire in un settore che registra ormai quote di mercato più che significative. Perfino YouPorn è sponsor di diversi team competitivi.

Secondo lo studio pubblicato da SuperData solo nel 2015 l’eSports ha generato un giro d’affari di 747,5 milioni di dollari con la previsione di raggiungere gli 1,9 Miliardi di dollari nel 2018. E a farla da padrone sono gli investimenti generati dalle sponsorizzazioni e dalle pubblicità che equivalgono a circa il 75% dell’intero volume finanziario. Numeri confermati anche dallo studio promosso da PwC (Pricewaterhouse Coopers), agenzia di rating e consulenza per investimenti, che ha stimato per la fine del 2016 quasi 500 milioni di soli profitti per il settore eSports.

A conferma dell’attrattività del brand eSports sono rivelative le cifre relative al mercato di compra/vendita delle squadre: in titoli come League of Legends si sono ormai raggiunte cifre vicine al milione di euro per l’acquisizione di un team che compete nella massima serie. A tutti gli effetti rappresenta un investimento in termini pubblicitari, soprattutto tra i giovani spettatori. Non è un caso che diverse personalità esterne al mondo videoludico abbiano manifestato interesse per un investimento nel settore: tra tutti spiccano senza dubbio l’uomo d’affari più controverso d’America, Martin Shrkeli, proprietario del Team Imagine e diventato famoso per aver comprato il brevetto di un medicinale per malati di AIDS e averne rincarato il prezzo del 5.000% (e recentemente arrestato per frode fiscale), e l’ex campione NBA Rick Fox. Fox, già commentatore sportivo, si è avvicinato al mondo degli sport elettronici intuendone le potenzialità e concludendo la trattativa per l’acquisizione del Team Gravity Gaming che milita nell’NA LCS, il campionato Nord Americano di League of Legends, attualmente sotto il nome di Echo Fox, in suo onore.

Anche altri protagonisti dello sport a stelle e strisce hanno annunciato l’investimento di capitali negli sport elettronici: la leggenda dell’NBA Shaquille O’Neal è da poco diventato socio degli NRG Esports, avversari degli Echo Fox nell’NA LCS, insieme a due idoli del baseball nord americano, Alex Rodriguez e Jimmy Rollins, rispettivamente dei New York Yankees e dei Chicago White Sox.

Visualizzazioni

Un fenomeno ormai di caratura mondiale che non può più essere relegato ad attività di nicchia, come dimostra l’enorme interesse maturato nell’ultimo anno anche dai media tradizionali. TBS e ESPN dedicano sempre più spesso servizi e trasmissioni del proprio palinsesto agli eSports. Perfino la tradizionale BBC propone spazi via via maggiori agli eventi internazionali di sport elettronici con dirette streaming sui canali online.

Il mercato cresce perché cresce la fetta di spettatori: ormai non si tratta solamente degli appassionati ma anche di spettatori casuali che vengono rapiti dal mondo degli eSports, dalle sue dinamiche rapide e intuitive. Sempre SuperData, nel suo report di Maggio dell’anno scorso, ha stimato che nel 2015 gli eSports hanno attirato più di 134 milioni di viewers unici in tutto il mondo: un pubblico enorme che farebbe gola a qualunque pubblicitario. La crescita del numero di spettatori è quindi avvenuta sia per via orizzontale, coinvolgendo gli appassionati di un titolo anche su altri videogiochi, che per via verticale, attirando verso di sé spettatori casuali e non necessariamente competenti in materia. La prova è fornita questa volta da NewZoo, che indica dettagliatamente la divisione di spettatori tra appassionati e occasionali. Secondo il suo report, gli eSport potrebbero allargare il proprio audience di ben 147 milioni di spettatori aggiuntivi tra il pubblico casuale.

Una previsione affatto azzardata considerando i dati pubblicati a dicembre da Riot Games sui Worlds 2015 disputatisi nel mese di Ottobre: 360 milioni di ore di diretta trasmesse per un totale di 334 milioni di spettatori raggiunti. Con una media di 4,2 milioni di spettatori in tutto il mondo, League of Legends rappresenta senza dubbio l’eSport più seguito di ottobre, con il picco di 36 milioni di spettatori raggiunto durante la finale.

Una fetta di pubblico che le TV tradizionali non vogliono lasciarsi sfuggire, aprendo la strada alle emittenti e ai servizi di broadcasting dedicati agli eSports. ESL, una delle principali aziende organizzatrici di eventi si sport elettronici, ha annunciato per maggio 2016 la nascita della prima televisione al mondo interamente centrata sulle competizioni videoludiche con la trasmissione degli eventi presenti e passati del proprio circuito ventiquattro ore al giorno per sette giorni su sette. Quasi in contemporanea, in Portogallo, il 29 aprile è partita la sezione eSports della TV pubblica nazionale: RTP Arena. Un canale tematico con approfondimenti su giocatori, tornei, curiosità e tutto quanto possa riguardare il mondo degli sport elettronici.

Donne e eSports

Osservando la scena competitiva internazionale degli eSports, che sia CS:GO, League of Legends, Dota2 o altri ancora, salta all’occhio che non sono presenti donne, tranne alcune eccezioni su Hearthstone. Questo non vuol dire però che il mondo degli eSports sia di esclusivo dominio maschile: circa il 45% dei videogiocatori, infatti, sono donne. Sono tante le realtà femminili che stanno emergendo. E sono sempre più numerose le multigaming che creano una squadra femminile sotto il proprio brand. Persino in Italia troviamo numerosi esempi, in particolare nella scena competitiva di Call of Duty: TeS Furies, Liquid Queens, inFerno Sirens e iDomina Purple Damage sono solo alcune delle formazioni italiane tutte al femminile.

Un altro dato messo in luce da PwC è la crescente percentuale di donne che si definiscono gamer: a descrivere sé stessi come appassionati di eSports, infatti, sono più le donne che gli uomini con il 22% degli intervistati contro il 18%. Una statistica che racconta come il mondo degli sport elettronici non sia più di dominio esclusivamente maschile, contrariamente a quanto si potrebbe pensare.

Una realtà che ha ricevuto la consacrazione con la prima World Cup di League of Legends femminile, disputatasi a Parigi in occasione della Esports World Cup di Parigi. La principale differenza con i colleghi maschi riguarda il montepremi: mentre i Worlds 2015 disputatisi a Berlino avevano superato i 2,13 milioni di dollari, il prize pool del mondiale femminile era di appena 25.000 dollari (in proporzione poco più dell’1%). Ma tra i partecipanti all’evento c’era anche un’italiana, Nicole "Ninni" Rocchi del Team Acer.

eSport italiano

Come già discusso con Bonny, gli eSports in Italia si ritrovano ancora nella fase precedente all’esplosione mediatica che ha coinvolto gli altri paesi negli anni precedenti. Per fortuna però il divario con le realtà europee e internazionali continua ad assottigliarsi. E questo non solo grazie alla spinta fornita dalle istituzioni ufficiali dedicate ai videogiochi, come GEC - Giochi Elettronici Competitivi, da ottobre 2014 sotto ASI, e Sport Elettronici, da aprile 2016 sotto MSP, ma anche e soprattutto per il fondamentale contributo delle numerose ASD - Associazioni Sportive Dilettantistiche, delle multigaming e dei circuiti torneistici.

Un boom che si sta anche organizzando e istituzionalizzando. Il 16 aprile di quest'anno, ad esempio, in occasione del Torino Comics, è nato Lega Esport, un progetto di aggregazione costituito dalle multigaming italiane che, com'è possibile leggere nello statuto ufficiale, si prefigge “lo scopo di sviluppare, promuovere, regolamentare e disciplinare l’attività videoludica e gli aspetti ad essa connessi".

Sul suolo italiano è ormai possibile partecipare settimanalmente a tornei dedicati ai titoli più disparati e che soddisfano le esigenze della quasi totalità dei videogiocatori. Eventi italiani ma anche internazionali, in particolare nell’ambito dei picchiaduro: Street Fighter, Mortal Kombat e Tekken attirano partecipanti da tutto il mondo, come dimostrano i tornei organizzati da Italian Gaming Championship in collaborazione con l’ASD ICON. Purtroppo, almeno per il momento, a mancare sono le strutture fisiche, come le cosiddette Gaming House: luoghi dove i player non solo giocano ma vivono, si allenano, studiano insieme. Una concezione ancora atipica per una società come la nostra, che non vede di buon occhio i videogiochi, il più delle volte considerati in ogni caso degli hobby deleteri .

Non mancano, per fortuna, eccellenze italiane: due nostri connazionali hanno fatto parte per quasi tutto il 2015 della formazione ufficiale del team di Heroes of the Storm dei Fnatic, multigaming europea; il palermitano Kaor ha partecipato ai mondiali di Hearthstone nel 2014, Gera89 agli europei nel 2015; Lonewolf è un campione europeo e italiano di FIFA; FabsS, membro del team di WoW Arena degli SK Gaming, è attualmente l’unico giocatore al mondo ad aver vinto due volte il BlizzCon; Reynor, nemmeno sedici anni, è la nostra piccola promessa di Starcraft II, già affermato a livello internazionale.

Ma la punta di diamante dell’eSport italiano è rappresentata dal Team Forge, una multigaming italiana che ha avviato un progetto di collaborazione con realtà sudcoreane per intraprendere un percorso programmatico verso i palcoscenici principali di League of Legends. Si tratta della prima squadra italiana ad essersi mai qualificata alla Challenger Series europea, la serie cadetta che dà accesso all’EU LCS, la Serie A di LoL. Un risultato maturato dopo aver vinto due tornei di qualificazione, che ha visto tra i protagonisti anche l’italiano Daniele "Jiizuké" Di Mauro.

E chissà che in un futuro non potremmo avere un nostro team alle Olimpiadi. Nel frattempo, in attesa di conoscere il responso del CIO sull’ammissione degli sport elettronici per Tokyo 2020, già durante le Olimpiadi estive di Rio potremo assistere a eGames 2016. Un evento, sponsorizzato dal governo del Regno Unito e organizzato dal neonato Comitato Internazionale per gli eGames, che coinvolgerà i migliori videogiocatori di Gran Bretagna, Canada, Brasile, Stati Uniti e altre nazioni che verranno presto annunciate. Un primo passo verso quello che sembra essere un approdo ormai inevitabile.

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